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タスクkaikoga#7 にある内容を本体に対してやる(このPR自体はPoCであり、また随時破壊されるので直接マージはしない)
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議論の余地があることVRCSDKのデータ型をシリアライズしてるコンポーネントの扱い
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議論の余地があることVRCSDKがないと動かないコンポーネントの表示
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Merge AnimatorについてMerge Animatorの基本的な動作は、UnityのAnimatorを基準とするプラットホームならVRC以外にも適用されるのか? |
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とりあえず、VRMに依存しない部分については進められそうなので、Issueを立てました。 #478 |
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ModularにMergeしたいVRMの要素を調査中・・・VRMMetaObject(VRM0) / VRM10Object (VRM1)VRMにはメタデータを付与できる。メタデータを修正するためにはメタデータを格納するScriptableObjectを修正する必要があるが、これにサムネイル(VRM0 / VRM1)や表情・ビューポイント(VRM1)の情報も含むため、メタデータだけ変更したい際にScriptableObject丸ごと複製する必要があって大変である。
SpringBone (VRM0)
SpringBone (VRM1)
Constraints (VRM1)衣装プレハブにConstraintを設定した場合、Constraintが持つSkinnedMeshRendererのパス(オブジェクト参照)の書き換えが必要な気がする BlendShape (VRM0) / Expression (VRM1)VRMの表情関連は素体プレハブにしか置ける場所がないので、BlendShape / Expressionが持つSkinnedMeshRendererのパス(文字列参照)の書き換えはMAレイヤーでは発生しないはず(AAOでは発生する) |
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MAの機能に直接影響しない、一般的なVRMの編集機能は別のNDMFプラグインで提供することにしました。 よってこのDiscussionは一旦closeさせていただきます(MA特有の話題がありましたら、その時は個別のIssueで・・・) |
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Uh oh!
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欲しいもの
ndmf をVRChat以外のアバター形式に対応させる (Discussions: bdunderscore/ndmf#39 ) に伴い、 VRM0 / VRM1のアバターを非破壊編集で作れるように管理したいと考えています。
Modular Avatarを用いてVRM0 / VRM1を作る際、現状ではManual Bake Avatar後に手動でVRMセットアップが必要であり、毎回手作業で行うのは大変なので、Modular AvatarがVRMのコンポーネントを扱えるようにしたいです。
as-is:
to-be:
現在はVRCSDKとUniVRMは共存できませんが、近いうちに共存できるようになるため、VRM対応のModular Avatarのforkではなく、本体へのVRM対応の組み込みを目指したいです。
努力目標
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