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.fleet/settings.json

Lines changed: 2 additions & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -1,3 +1,4 @@
11
{
2-
"toolchains": []
2+
"toolchains": [],
3+
"backend.maxHeapSizeMb": 896
34
}

source/bin/framework.d.ts

Lines changed: 94 additions & 50 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -3344,27 +3344,31 @@ declare module es {
33443344
declare module es {
33453345
class MatrixHelper {
33463346
/**
3347-
* 创建一个新的Matrix2D,其中包含两个矩阵的和
3348-
* @param matrix1
3349-
* @param matrix2
3347+
* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的和。
3348+
* @param {Matrix2D} matrix1 - 加数矩阵。
3349+
* @param {Matrix2D} matrix2 - 加数矩阵。
3350+
* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
33503351
*/
33513352
static add(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
33523353
/**
3353-
* 将一个Matrix2D的元素除以另一个矩阵的元素
3354-
* @param matrix1
3355-
* @param matrix2
3354+
* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的商。
3355+
* @param {Matrix2D} matrix1 - 被除数矩阵。
3356+
* @param {Matrix2D} matrix2 - 除数矩阵。
3357+
* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
33563358
*/
33573359
static divide(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
33583360
/**
3359-
* 创建一个新的Matrix2D,包含两个矩阵的乘法
3360-
* @param matrix1
3361-
* @param matrix2
3361+
* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象或一个 Matrix2D 对象和一个数字的乘积。
3362+
* @param {Matrix2D} matrix1 - 第一个矩阵。
3363+
* @param {Matrix2D | number} matrix2 - 第二个矩阵或一个数字。
3364+
* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
33623365
*/
3363-
static mutiply(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D | number): Matrix2D;
3366+
static multiply(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D | number): Matrix2D;
33643367
/**
3365-
* 创建一个新的Matrix2D,包含一个矩阵与另一个矩阵的减法。
3366-
* @param matrix1
3367-
* @param matrix2
3368+
* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的差。
3369+
* @param {Matrix2D} matrix1 - 第一个矩阵。
3370+
* @param {Matrix2D} matrix2 - 第二个矩阵。
3371+
* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
33683372
*/
33693373
static subtract(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
33703374
}
@@ -3511,7 +3515,7 @@ declare module es {
35113515
* @param offsetX 要添加到这个矩形的X坐标
35123516
* @param offsetY 要添加到这个矩形的y坐标
35133517
*/
3514-
offset(offsetX: number, offsetY: number): void;
3518+
offset(offsetX: number, offsetY: number): this;
35153519
/**
35163520
* 创建一个完全包含两个其他矩形的新矩形
35173521
* @param value1
@@ -3563,37 +3567,46 @@ declare module es {
35633567
}
35643568
declare module es {
35653569
/**
3566-
* 它存储值,直到累计的总数大于1。一旦超过1,该值将在调用update时添加到amount中
3567-
* 一般用法如下:
3568-
*
3569-
* let deltaMove = this.velocity * es.Time.deltaTime;
3570-
* deltaMove.x = this._x.update(deltaMove.x);
3571-
* deltaMove.y = this._y.update(deltaMove.y);
3570+
* 该类用于存储具有亚像素分辨率的浮点数。
35723571
*/
35733572
class SubpixelFloat {
3573+
/**
3574+
* 存储 SubpixelFloat 值的浮点余数。
3575+
*/
35743576
remainder: number;
35753577
/**
3576-
* 以amount递增余数,将值截断,存储新的余数并将amount设置为当前值
3577-
* @param amount
3578+
* 通过将给定数量的像素添加到余数中来更新 SubpixelFloat 值。
3579+
* 返回更新后的整数部分,余数表示当前值中包含的亚像素部分。
3580+
* @param {number} amount - 要添加到余数中的像素数。
3581+
* @returns {number} 更新后的整数部分。
35783582
*/
35793583
update(amount: number): number;
35803584
/**
3581-
* 将余数重置为0
3585+
* 将 SubpixelFloat 值重置为零。
35823586
*/
35833587
reset(): void;
35843588
}
35853589
}
35863590
declare module es {
3591+
/**
3592+
* 该类用于存储具有亚像素分辨率的二维向量。
3593+
*/
35873594
class SubpixelVector2 {
3595+
/**
3596+
* 用于存储 x 坐标的 SubpixelFloat 对象。
3597+
*/
35883598
_x: SubpixelFloat;
3599+
/**
3600+
* 用于存储 y 坐标的 SubpixelFloat 对象。
3601+
*/
35893602
_y: SubpixelFloat;
35903603
/**
3591-
* 以数量递增s/y余数,将值截断为整数,存储新的余数并将amount设置为当前值
3592-
* @param amount
3604+
* 通过将给定数量的像素添加到余数中来更新 SubpixelVector2 值。
3605+
* @param {Vector2} amount - 要添加到余数中的像素向量。
35933606
*/
35943607
update(amount: Vector2): void;
35953608
/**
3596-
* 将余数重置为0
3609+
* 将 SubpixelVector2 值的余数重置为零。
35973610
*/
35983611
reset(): void;
35993612
}
@@ -3989,25 +4002,46 @@ declare module es {
39894002
}
39904003
declare module es {
39914004
abstract class Shape {
3992-
/**
3993-
* 有一个单独的位置字段可以让我们改变形状的位置来进行碰撞检查,而不是改变entity.position。
3994-
* 触发碰撞器/边界/散列更新的位置。
3995-
* 内部字段
3996-
*/
39974005
position: Vector2;
3998-
/**
3999-
* 这不是中心。这个值不一定是物体的中心。对撞机更准确。
4000-
* 应用任何转换旋转的localOffset
4001-
* 内部字段
4002-
*/
40034006
center: Vector2;
4004-
/** 缓存的形状边界 内部字段 */
40054007
bounds: Rectangle;
4008+
/**
4009+
* 根据形状的碰撞器重新计算形状的边界。
4010+
* @param {Collider} collider - 用于重新计算形状边界的碰撞器。
4011+
*/
40064012
abstract recalculateBounds(collider: Collider): any;
4013+
/**
4014+
* 确定形状是否与另一个形状重叠。
4015+
* @param {Shape} other - 要检查重叠的形状。
4016+
* @returns {boolean} 如果形状重叠,则为 true;否则为 false。
4017+
*/
40074018
abstract overlaps(other: Shape): boolean;
4019+
/**
4020+
* 确定形状是否与另一个形状碰撞。
4021+
* @param {Shape} other - 要检查碰撞的形状。
4022+
* @param {Out<CollisionResult>} collisionResult - 如果形状碰撞,则要填充的碰撞结果对象。
4023+
* @returns {boolean} 如果形状碰撞,则为 true;否则为 false。
4024+
*/
40084025
abstract collidesWithShape(other: Shape, collisionResult: Out<CollisionResult>): boolean;
4026+
/**
4027+
* 确定形状是否与线段相交。
4028+
* @param {Vector2} start - 线段的起点。
4029+
* @param {Vector2} end - 线段的终点。
4030+
* @param {Out<RaycastHit>} hit - 如果形状与线段相交,则要填充的射线命中结果对象。
4031+
* @returns {boolean} 如果形状与线段相交,则为 true;否则为 false。
4032+
*/
40094033
abstract collidesWithLine(start: Vector2, end: Vector2, hit: Out<RaycastHit>): boolean;
4034+
/**
4035+
* 确定形状是否包含一个点。
4036+
* @param {Vector2} point - 要检查包含的点。
4037+
*/
40104038
abstract containsPoint(point: Vector2): any;
4039+
/**
4040+
* 确定一个点是否与形状相交。
4041+
* @param {Vector2} point - 要检查与形状相交的点。
4042+
* @param {Out<CollisionResult>} result - 如果点与形状相交,则要填充的碰撞结果对象。
4043+
* @returns {boolean} 如果点与形状相交,则为 true;否则为 false。
4044+
*/
40114045
abstract pointCollidesWithShape(point: Vector2, result: Out<CollisionResult>): boolean;
40124046
}
40134047
}
@@ -4184,8 +4218,8 @@ declare module es {
41844218
reset(): void;
41854219
cloneTo(cr: CollisionResult): void;
41864220
/**
4187-
* 改变最小平移向量,如果没有相同方向上的运动,它将移除平移的x分量
4188-
* @param deltaMovement
4221+
* 从移动向量中移除水平方向的位移,以确保形状只沿垂直方向运动。如果移动向量包含水平移动,则通过计算垂直位移来修复响应距离
4222+
* @param deltaMovement - 移动向量
41894223
*/
41904224
removeHorizontalTranslation(deltaMovement: Vector2): void;
41914225
invertResult(): void;
@@ -4222,20 +4256,30 @@ declare module es {
42224256
}
42234257
declare module es {
42244258
class RealtimeCollisions {
4259+
/**
4260+
* 判断移动的圆是否与矩形相交,并返回相撞的时间。
4261+
* @param s 移动的圆
4262+
* @param b 矩形
4263+
* @param movement 移动的向量
4264+
* @param time 时间
4265+
* @returns 是否相撞
4266+
*/
42254267
static intersectMovingCircleBox(s: Circle, b: Box, movement: Vector2, time: number): boolean;
42264268
/**
4227-
* 支持函数,返回索引为n的矩形vert
4228-
* @param b
4229-
* @param n
4269+
* 返回矩形的第n个角的坐标。
4270+
* @param b 矩形
4271+
* @param n 第n个角的编号
4272+
* @returns 第n个角的坐标
42304273
*/
4231-
static corner(b: Rectangle, n: number): Vector2;
4274+
static corner(b: Rectangle, n: number): es.Vector2;
42324275
/**
4233-
* 检查圆是否与方框重叠,并返回point交点
4234-
* @param cirlce
4235-
* @param box
4236-
* @param point
4276+
* 测试一个圆和一个矩形是否相交,并返回是否相交。
4277+
* @param circle 圆
4278+
* @param box 矩形
4279+
* @param point 离圆心最近的点
4280+
* @returns 是否相交
42374281
*/
4238-
static testCircleBox(cirlce: Circle, box: Box, point: Vector2): boolean;
4282+
static testCircleBox(circle: Circle, box: Box, point: Vector2): boolean;
42394283
}
42404284
}
42414285
declare module es {
@@ -4255,8 +4299,8 @@ declare module es {
42554299
readonly sectorAngle: number;
42564300
constructor(center: Vector2, radius: number, startAngle: number, endAngle: number);
42574301
/**
4258-
* 扇形的圆心和半径计算出扇形的重心
4259-
* @returns
4302+
* 获取圆弧的质心。
4303+
* @returns 圆弧的质心
42604304
*/
42614305
getCentroid(): Vector2;
42624306
/**

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